dissabte, de setembre 04, 2004

Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (7a part).


Categoria: Programació

El fitxer de recursos

La interficie d'usuari és una part important d'una aplicació Palm OS, i per tant és un dels primers aspectes que cal definir.

La descripció de la interficie d'usuari es fa en el que s'anomena un fitxer de recursos. Aquest fitxer es compila amb un compilador de recursos i el resultat s'utlitza en la compilació de la resta de fitxers que acaben creant el PRC, el fitxer executable que s'instal·la en l'ordinador de butxaca.

Crear el fitxer de recursos és indispensable, doncs és la manera de descriure l'aspecte de l'aplicació però també d'una sèrie de recursos que ens seràn utils.

Per exemple la icona d'una aplicació es descriu i guarda en el fitxer de recursos. Altres elements com els menus, missatges, botons, ... també es descriuen en un fitxer de recursos.

Crear un fitxer de recursos és relativament senzill, especialment si treballem en un entorn de programació visual (PODS, CodeWarrior, Palmphi, ...) on directament dibuixem l'aspecte de l'aplicació i l'entorn ja crea automàticament el fitxer de recursos i el compila.

També podem crear un fitxer de recursos utilitzant directament un editor de recursos, un programa d'aquest ens permet crear el fitxer independentment de l'entorn de desenvolupament que utilitzem. Hi ha dos programes clàssics per entorns de C/C++.

RsrcEdit - Utilitzat en onBoardC Suite
Constructor - Utilitzat sovint en les PRC-TOOLS

L'altre manera de crear el fitxer de recursos és amb un editor de text, doncs un fitxer de recursos només és un fitxer ASCII on descrivim una sèrie d'elements de l'aplicació, utilitzant un conjunt concret de comandes.

Aquest és el sistema que utilitzarem en aquesta sèrie d'articles. Per dos motius:
  1. és el sistema que habitualment s'utilitza en les PRC-TOOLS, un dels entorns de desenvolupament en C/C++ per Palm OS més utilitzat

  2. és la manera clara i directe d'entendre com es defineix la interfície d'una aplicació i ens donara la capacitat de poder manipular ràpidament i còmodament un fitxer de recursos qualsevol, per exemple per localitzar (traduir i adaptar) una aplicació de codi obert.

Finalment quan tinguem el fitxer aquest s'haurà de compilar amb un programa compilador de recursos, nosaltres utilitzarem el PilRC, un compilador de recursos de codi obert i habitual en les PRC-TOOLS.

Cada compilador de recursos utilitza la seva pròpia terminologia, per tant si utilitzem el PilRC ens cal utiltzar el seu conjunt de comandes per descriure recursos, aqui trobarem el PilRC i un detallat manual de referència.

El nostre fitxer de recursos
Qualsevol aplicació� Palm OS, excepte casos molt concrets. Utilitza com a minim un formulari. Un formulari és basicament la superfície de la nostra aplicació, la pantalla on posarem la resta d'elements de la interfície, on escriurem, dibuixarem, ...

En una aplicació Palm OS, un formulari típic comença a la part superior esquerre de la pantalla, famosa pestanya blava amb el nom del programa, i ocupa tota la pantalla.

De fet tal com diuen en el The Palm Programmer's Cookbook - OnBoard Suite : "Si els objectes de la interfície d'usuari són la pintura del teu quadre, el formulari és la tela on el pintes."

Per tan en un fitxer de recursos el primer que cal fer és descriure el formulari de l'aplicació. Aixó és tant senzill com engegar l'editor de text i escriure:
FORM EuroCForm AT (0 0 160 160)
MENUID MenuPrincipal
USABLE
BEGIN
TITLE "Conversor d'euros / ptes."
END
He utilitzat colors per destacar parts importants d'aquest codi, evidentment en un editor de text no utilitzarem colors.

Tot el que està en vermell són comandes concretes que utilitzem per descriure un recurs, en concret un formulari. Aquest formulari tindra unes caracteristiques:

  • Un nom/etiqueta que l'identifica, en l'exemple EuroCForm. L'important d'aquest nom �s que ens quedi clar quin recurs �s, ja que �s el nom amb que posteriorment i des del codi C farem referencia a aquest formulari.

  • Una posició i mides, per omisió és AT (0 0 160 160) que vol dir que el formulari va de la posició 0,0 de pantalla a la 160,160. Aquestes mides són les estandard que ens asseguren que la nostra aplicació es veuré bé en la majoria d'ordinadors de butxaca, tant els que tenen pantalles de 160x160, com el Zire, com els que tenen pantalles més grans on les mides s'adaptaran autom�ticament.

  • Un menú. Qualsevol programa utilitza un menú, ni que sigui per oferir una opció per mostrar els crèdits. MenuPrincipal és el nom/etiqueta del menú que posteriorment descriurem en el mateix fitxer de recursos.

Despres ja ens trobem amb una part m�s important, les paraules BEGIN i END, dins d'aquestes dues comandes posarem tots els elements i recursos que cal mostrar dins l'�rea que ocupa el formualri i que per tant defineixen l'aspecte de la pantalla de la nostra aplicaci�. �s a dir que aqu� descriurem els elements de la interf�cie d'usuari que cal mostrar.

En aquest exemple TITLE defineix el t�tol de l'aplicaci�, aquest �s el text que es veu dins la cl�ssica pestanya de les aplicacions Palm OS.

Amb aquest petit fitxer de recursos ja podriem compilar un senzill programa per veure l'aspecte, obtindriem una pantalla com la de la figura 1.

B� de fet per compilar aquest fitxer de recursos ens caldrien fer un parell de coses m�s, una d'elles es guadar-lo amb el nom que ens interessi per� amb l'extensi� *.RCP

Despr�s d'aquesta introducci� als fitxers de recursos, en el proper dia ja podrem crear tot el fitxer de recursos de l'aplicaci� que volem desenvolupar, el conversor d'euros a ptes. En concret en el proper cap�tol veurem com definir menus, botons i camps de text.

Seg�ent: Introducci� al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (8a part)
Anterior: Introducci� al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (6a part)

0 Comentaris:

Publica un comentari a l'entrada

Nota: Només un membre d'aquest bloc pot publicar entrades.

|

Enllaços cap aquí­:

Crear un enllaç

<< Torna a la Portada