dijous, d’octubre 07, 2004

Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (9a part).


Categoria: Programaci�

Les icones

L'�ltim element important en el nostre fitxer de recursos, �s la icona del programa. La icona �s la imatge que identifica la nostra aplicaci�, en la pantalla d'inici de l'ordinador de butxaca.

El Palm OS preveu que cada aplicaci� utilitzi dues icones, una de 22x22 p�csels i una altra de 15x9 p�csels, d'aquesta manera el nostre programa podr� utilitzar icones diferents si l'usuari cambia la vista de pantalla t�pica, la de icones per la vista de llistat.


Si en el fitxer de recursos no indiquem cap icona, en el moment de la compilaci� en quedar� assignada una per defecte, que �s la que identifica de manera general qualsevol aplicaci� de Palm OS. Si volem personalitzar la nostra aplicaci� i que per tant tingui la seva pr�pia icona, hem de crear-ne una. Una vegada creada la icona nom�s en caldra fer-ne refer�ncia en el fitxer de recursos.

Crear una icona
Actualment hi ha moltes opcions per crear icones per les nostres aplicacions, la m�s senzilla �s utilitzar una aplicaci� d'escriptori com Photoshop o GIMP per crear una imatge BMP de cada una de les icones que necessitem, tamb� podem utilitzar un programa espec�fic per crear icones, o les opcions de disseny d'icones que incorporen alguns editors de recursos com el Constructor i el PilRC.

En l'exemple que estem desenvolupant el m�s senzill �s subministrar una imatge BMP al compilador de recursos PilRC.

En el moment de dissenyar la icona hem de preveure la quantitat de colors que ha d'utilitzar. Podem crear icones en blanc i negre, 16 colors, 256 colors o 65535 colors. En definitiva cal tenir clar com volem que es vegi la icona en la majoria de dispositius Palm OS, doncs no tots tenen pantalla a color i els que la tenen a color no tots visualitzen la mateixa quantitat de colors. Aix� podria afectar a la qualitat final de la icona.

Per evitar aquesta situaci� podem dissenyar icones senzilles, amb pocs colors, o fer models d'icona per cada possible visualitzaci�.

La icona en el fitxer de recursos.
Si hem creat un arxiu BMP, podem definir la icona en el fitxer de recursos d'una manera molt senzilla, nom�s hem d'escriure:
// Icona del programa


ICON "icona.bmp"
SMALLICON "iconapetit.bmp"
Aquest �s el plantajament m�s senzill, per� el podem indicar m�s matitzos i possibilitats, per exemple podem:
SMALLICONFAMILY "smic1bpp.bmp" "smic2bpp.bmp"

Per indicar un conjunt d'icones petites per diferents situacions. Pots consultar m�s detalls d'aquests en el manual del PilRC.

Amb aix� ja tenim definits tots els punts clau del fitxer de recursos de la nostra aplicaci�, en els propers dos cap�tols ja anirem pel codi C i per veure en detall el proc�s de compilaci�.

Anterior: Introducci� al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (8a part)

Seg�ent: 10. El conversor d'euros a pessetes escrit en C

0 Comentaris:

Publica un comentari a l'entrada

Nota: Només un membre d'aquest bloc pot publicar entrades.

|

Enllaços cap aquí­:

Crear un enllaç

<< Torna a la Portada