Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (4a part).
Amb la col·laboració de http://www.dactil.info/cosespalm
Programació basada en interfície d'usuari i events.
En aquesta sèrie ja hem comentat que la interfícies d'usuari són un concepte important de Palm OS. L'usuari ha d'interactuar amb facilitat i agilitat amb l'aplicació i això es fa gràcies als elements d'interfície d'usuari que apliquem.
Aquesta importància es veu reflectida en el mètode de programació que cal utilitzar per crear una aplicació autoexecutable, un fitxer PRC.
Utilitzarem el que s'anomena: "Model de programació basat en interfície d'usuari i gestió d'events"
Bàsicament el que significa és que ens caldrà dissenyar el tipus d'interfície que necessita la nostra aplicació i desprès controlar el seu ús, gestionant els missatges o events que Palm OS envia a la mateixa aplicació.
Un exemple:
Un programa conversor d'euros a pessetes.
Si volem crear un programa que permeti a l'usuari fer la clàssica conversió d'euros a pessetes hem de dissenyar una interfície on l'usuari disposa d'un espai on pot escriure l'import en euros i un espai on es mostrarà el resultat de convertir-los a pessetes. Tot en la mateixa pantalla de l'aplicació.
En aquest exemple concret això es tradueix en l'ús de dos elements bàsics d'interfície d'usuari:
- El FORM: El principal element que correspon a la pantalla de l'aplicació i és la superfície on col·loquem la resta d'elements de la interfície.
El FORM és el responsable de mostrar la típica pantalla amb una pestanya blava a la part superior esquerra on apareix el títol del programa.
- El FIELD (camp de text): és l'element que ofereix a l'usuari la possibilitat d'escriure i introduir dades. La nostra aplicació serà la responsable de recollir i processar el que l'usuari escrigui.
Per definir l'ús i característiques d'aquests elements ens caldra crear un fitxer de recursos, que no és altre cosa que un fitxer on es descriuen tots els elements d'interfície que necessitem. Una vegada disposem del fitxer de recursos ja podem anar per escriure el programa.
En aquesta fase hem de tenir clar que quan l'usuari interactui amb el nostre programa, el Palm OS enviarà missatges a la nostra aplicació, això és el que anomenem events, un avís de que ha passat quelcom. Palm OS en definitiva informa a la nostra aplicació del que està fent l'usuari, la nostra aplicació ha de llegir aquests events i en funció de cada tipus d'event reaccionar d'una manera concreta.
Hi ha molts tipus d'events, per cada tipus de situació i element que Palm OS preveu que podem necessitar controlar. La nostra aplicació haurà d'estar "escoltant" només els events concrets que interessa pel tipus de tasques que ha de realitzar.
Per exemple l'aplicació de conversió d'euros a pessetes cal que estigui pendent dels events que indiquen que l'usuari ja ha escrit en el camp de text, on ha d'introduir un import en euros. Quan l'aplicació rep un event que l'avisa que això ja ha passat, ja podem recollir el valor introduït i fer la conversió per mostrar el resultat a la pantalla.
Com sabem quin event volem escoltar?.
Els events estan definits en els manuals de referència del Palm OS. Cada event té un nom concret que l'identifica i està associat a un element de la interfície d'usuari o a un recurs del sistema. Nosaltres només hem "d'escoltar" els events que ens interessen.
Això significa que la nostra aplicació estarà funcionant però no reaccionarà fins que rebi un event concret. D'aquesta manera l'aplicació està pendent de quan l'usuari la comença a utilitzar.
A l'hora de crear el nostre programa d'exemple ho farem en C, on la gestió d'events es traduirà en unes funcions concretes que estan constantment "escoltant" quins events es reben i són les responsables de bifurcar cap a les funcions encarregades de realitzar unes tasques concretes.
La propera setmana veurem amb més detall i amb codi C el tractament d'aquesta situació.
Següent: Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (5a part).
Anterior: Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (3a part)
Programació basada en interfície d'usuari i events.
En aquesta sèrie ja hem comentat que la interfícies d'usuari són un concepte important de Palm OS. L'usuari ha d'interactuar amb facilitat i agilitat amb l'aplicació i això es fa gràcies als elements d'interfície d'usuari que apliquem.
Aquesta importància es veu reflectida en el mètode de programació que cal utilitzar per crear una aplicació autoexecutable, un fitxer PRC.
Utilitzarem el que s'anomena: "Model de programació basat en interfície d'usuari i gestió d'events"
Bàsicament el que significa és que ens caldrà dissenyar el tipus d'interfície que necessita la nostra aplicació i desprès controlar el seu ús, gestionant els missatges o events que Palm OS envia a la mateixa aplicació.
Un exemple:
Un programa conversor d'euros a pessetes.
Si volem crear un programa que permeti a l'usuari fer la clàssica conversió d'euros a pessetes hem de dissenyar una interfície on l'usuari disposa d'un espai on pot escriure l'import en euros i un espai on es mostrarà el resultat de convertir-los a pessetes. Tot en la mateixa pantalla de l'aplicació.
En aquest exemple concret això es tradueix en l'ús de dos elements bàsics d'interfície d'usuari:
- El FORM: El principal element que correspon a la pantalla de l'aplicació i és la superfície on col·loquem la resta d'elements de la interfície.
El FORM és el responsable de mostrar la típica pantalla amb una pestanya blava a la part superior esquerra on apareix el títol del programa.
- El FIELD (camp de text): és l'element que ofereix a l'usuari la possibilitat d'escriure i introduir dades. La nostra aplicació serà la responsable de recollir i processar el que l'usuari escrigui.
Per definir l'ús i característiques d'aquests elements ens caldra crear un fitxer de recursos, que no és altre cosa que un fitxer on es descriuen tots els elements d'interfície que necessitem. Una vegada disposem del fitxer de recursos ja podem anar per escriure el programa.
En aquesta fase hem de tenir clar que quan l'usuari interactui amb el nostre programa, el Palm OS enviarà missatges a la nostra aplicació, això és el que anomenem events, un avís de que ha passat quelcom. Palm OS en definitiva informa a la nostra aplicació del que està fent l'usuari, la nostra aplicació ha de llegir aquests events i en funció de cada tipus d'event reaccionar d'una manera concreta.
Hi ha molts tipus d'events, per cada tipus de situació i element que Palm OS preveu que podem necessitar controlar. La nostra aplicació haurà d'estar "escoltant" només els events concrets que interessa pel tipus de tasques que ha de realitzar.
Per exemple l'aplicació de conversió d'euros a pessetes cal que estigui pendent dels events que indiquen que l'usuari ja ha escrit en el camp de text, on ha d'introduir un import en euros. Quan l'aplicació rep un event que l'avisa que això ja ha passat, ja podem recollir el valor introduït i fer la conversió per mostrar el resultat a la pantalla.
Com sabem quin event volem escoltar?.
Els events estan definits en els manuals de referència del Palm OS. Cada event té un nom concret que l'identifica i està associat a un element de la interfície d'usuari o a un recurs del sistema. Nosaltres només hem "d'escoltar" els events que ens interessen.
Això significa que la nostra aplicació estarà funcionant però no reaccionarà fins que rebi un event concret. D'aquesta manera l'aplicació està pendent de quan l'usuari la comença a utilitzar.
A l'hora de crear el nostre programa d'exemple ho farem en C, on la gestió d'events es traduirà en unes funcions concretes que estan constantment "escoltant" quins events es reben i són les responsables de bifurcar cap a les funcions encarregades de realitzar unes tasques concretes.
La propera setmana veurem amb més detall i amb codi C el tractament d'aquesta situació.
Següent: Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (5a part).
Anterior: Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (3a part)
Comentaris
Publica un comentari a l'entrada